Çoğu insan sabah uyandığında gözlerini ovuşturur, telefonunu kontrol eder, ellerini yıkar, kahvaltı yapar ve tuvalete gider . İnsanın günlük hayatında yaptığı tipik bir davranış daha vardır. Aynada kendisini kontrol etmek. Birçok insan aynada kendi yansımasını izlerken saçlarını tarar, sakalını tıraş eder, makyaj yapar, uygun kıyafet seçimleri yapar. Aynanın buradaki görevi sadece kendi yansımamızı göstermesi değildir; bunun yanında kendimizi özelleştirerek olmak istediğimize dair eşsiz bir imajı da gösterir. Ancak, aynalar günümüzde boy, kilo, vücut şekilleri gibi özelliklerimizi değiştirmekte sınırlı kalır. Bu yüzden sanal dünyada bireyi temsil eden bir çeşit sanal aynalar yani kişilleştirilmiş avatarlar rol oynar.
Avatarlar internet forumlarında bulunmasına rağmen daha çok popüler olarak video oyunlarında bulunur. Kullanıcılar, avatarlarının fiziksel görünümünü kontrol ederler ve kendilerini olabildiğince doğru şekilde temsil etmek isterler. Bir bakıma, insanlar pratik olarak her sabah avatar özelleştirme sürecinden geçer. Ne giyeceklerine, saçlarını nasıl şekillendireceklerine karar verirler. İlk bakışta oyun dünyasında avatar seçimleri puanlar, güç, skor gibi süreçlerle ilişkili gibi görünse de insanların avatar seçiminin davranışlara etkisine bakıldığında altında farklı psikolojik süreçlerin rol oynadığı görülür. Bu yazımızda bireyin aynalarla olan etkileşimini, avatarlarımızın günümüzde sanal dünyada nasıl bir ayna olarak rol aldığı ve avatarlarımızın davranışlarımızı nasıl etkilediğine bakacağız.
Geçmişte ayna metaforu psikoloji dünyasında farklı yaklaşımlarla değerlendirilmiş ve psikologların genellikle ilgi noktası olmuştur. Mesela, bir yandan aynalara aşırı bakmak bireyin narsistik eğilimlerini ifade ederken (suda kendi yansımasına veya görüntüsüne aşık olan Narkissos’tan gelir.) diğer yandan kişinin aynalara bakarken kendi kusurlarını araması veya kendi kusurlarıyla aşırı derecede ilgilenmesi beden dismorfik bozukluğunun bir belirtisi olabileceğine işaret edilmiştir.
“Şakaklarıma kar mı yağdı ne var?
Benim mi Allahım bu çizgili yüz?
Ya gözler önündeki mor halkalar?
Neden böyle düşman görünürsünüz,
Yıllar yılı dost bildiğim aynalar?”
(Cahit Sıtkı Tarancı)
İlginç bir şekilde yıllar sonra sanal ortamlarda kendini temsil etme (avatar) ve sosyal etkileşim üzerine çalışan Amerikalı araştırmacı Nick Yee, psikolojik süreçlere ışık tutacak çalışmalar yapmıştır. Çalışmalarında, insanların gerçek benliklerine göre daha idealize edilmiş avatarlar yarattığını göstermiş ve avatarların sevmediğimiz beden kusurlarının bir telafisi olarak rol oynadığını vurgulamıştır. İnsanların avatarlarını kişiselleştirirken kendilerinde yanlış olduğunu düşündükleri şeyi düzelttiklerini belirtmiştir. Mesela fazla kilolu veya obez insanların daha uzun, ince ve kaslı olan fiziksel avatarlar yaratma eğiliminde olduklarını; düşük benlik saygısı ya da depresif hisseden bireylerin ise daha dışa dönük, sosyal avatarlar oluşturma eğiliminde olduklarını öne sürmüştür.. Yani, birey ideal beden imajını denetlerken aynaları, ideal beden imajını oluşturmak için de avatarları kullanıyor denilebilir.
Diğer bir yaklaşım ise “Özbenlik-Çelişki” teorisidir. Bu teori bireyin ideal benlik ve gerçek benlik olarak iki farklı yapısı olduğunu varsayar. Hayalinde olmak istediği kişiyle (ideal), sınırlılıkları olan gerçek kimliği birbiriyle uyumlu ise bireyin sağlıklı olduğunu vurgular. Ancak bireyin ideal benliği ve gerçek benliği arasında uyumsuzluk varsa özgüven problemi, depresyon gibi bazı psikolojik problemler yaşanacağı belirtilmiştir. Diğer bir deyişle aynanın gösterdiği kişi ile hayallerimizdeki beden imajı ne kadar birbirine benzerse o kadar iyi, ne kadar birbirinden farklıysa o kadar kötü hissederiz. Pamuk prenses ve yedi cüceler masalında aynanın karşısına geçen kraliçenin sözlerini hatırlayın.
Kendisinin hayal ettiği ideal güzellik imajının aynada yansımadığını görünce hırsından adeta çılgına dönen bir Kraliçe! İdeal kimlik ve avatar çalışmalarında ise bir avatar bireyin ne kadar ideal versiyonunu yansıtıyorsa o kadar oyunlardan zevk alındığı ve özdeşleşildiği ortaya çıkmıştır. Yani, ideal avatarlar yaratmak, oyunları daha etkileşimli ve sürükleyici yapmanın diğer bir yolu denilebilir.
Gerçek şu ki, avatarlar bireyin ideal kimlik çalışmalarında büyük bir rol oynuyor. Peki, sahiplendiğimiz avatarlar bizlerin davranışlarını etkiler mi? Diğer bir deyişle, biz avatarlarımızı yaratırken sahiplendiğimiz avatarlar da bizleri değiştirir mi?
Bu soruya cevap verebilmek için sosyal psikolojide “Öz Algılama” teorisi olarak adlandırılan bir kavramdan bahsetmemiz gerekir. Bu teori şöyle der: İnsanlar duygularından ve motivasyonlarından emin olmadıklarında, hissettiklerini ortaya çıkarmak için kendi davranışlarını kullanacaklardır. Diğer bir deyişle nasıl görünüyorsan öyle olduğunu düşünüyorsun. Örneğin, kendisini paraşütle bir uçaktan fırlatan biri “Paraşütle atlıyorum, bu yüzden heyecan arayan bir insanım” diye düşünebilir. Bu yüzden önce neye benzediğimizi veya ne yaptığımızı algılıyoruz, sonra tutumlarımız ve kimliğimiz hakkında sonuçlar çıkarıyoruz. Bu varsayılan kimlikle uyumlu hareket etmeye devam edebiliyoruz.
Oyun avatarları üzerine araştırma yapan Yee, sosyal kimlik teorisinin ilkelerine dayanarak sanal avatarların insan davranışlarına etkisini anlamak için iki farklı deney yaptı. İlk deneyde Yee deneklerin başlarına, basit bir sanal ortamda algılamalarına ve hareket etmelerine izin veren ekran yerleştirdi. Sadece sanal bir oda, başka biri tarafından kontrol edilen başka bir kişi ve sanal bir ayna vardı. Ayna aslında gerçek bir ayna değildi, deneklere avatarlarının yansımasını göstermek içindi. Araştırmacılar deneklerin sanal aynalarına, üç tür (çirkin, normal ve çekici) avatardan rastgele olarak seçilen bir tanesinin yansımasını sağladı.
Araştırmacıların ilgilendiği şey, kendilerini çirkin, normal ve çekici gören deneklerin sanal odadaki diğer kişiyle nasıl etkileşime gireceğini anlamaktı. Avatarlarını aynada incelemek için talimatları izledikten sonra deneklerden odadaki diğer kişiye (araştırma görevlisi) yaklaşmaları ve onunla sohbet etmeleri istendi. Araştırma sonucuna göre, bir avatarın çekiciliğinin, avatarı kullanan kişinin davranışını etkilediği ortaya çıktı. Çirkin avatarları olanlara kıyasla çekici avatarları olanlar, hem diğer kişiye sanal dünyada daha yakın durdu, hem de bu yabancıya kendileriyle ilgili daha kişisel ayrıntılar açıkladılar. Nick Yee’nin yaptığı ikinci çalışmada ise, daha uzun avatarları olan insanlar, kısa avatarları olanlara oranla daha kendinden emin ve dışa dönük davrandılar.
Peki bu ne anlama geliyor? Önce giysilerimiz, dış görünümümüz (avatarımız) hakkında bir gözlem yapar, karakterimiz hakkında bir şey çıkarır ve ardından algılanan beklentilerimize göre hareket etmeye devam ederiz. Araştırmalar, insanların kendi avatarlarının görünüşlerinin beklentilerine bilinçsizce uyduklarını gösteriyor. Yee bu olayı, fiziksel şeklini istediği zaman değiştirebilen Yunan tanrısı “Proteus” etkisi olarak adlandırmıştır. Sanal ortamlardaki bu çalışmalar, insanların kendilerine verilen üniformalara uygun davranış geliştirdiklerini (bkz. Zimbardo Deneyi) gösteren önceki araştırmalarla paraleldir.
Özetle, günümüzün sanal aynaları olan seçimlerle dolu avatar ekranı, kişiselleştirdiğimiz veya bağ kurduğumuz avatarlar bir puan skorundan daha fazlasıdır. Avatarların bireylerin davranışlarını etkileme gücü varsa davranış bilimlerinde/terapide aktif olarak kullanılacak araçlardan biri olabilir mi?
Sözlerimi meşhur Stanford hapishane deneyini yürüten Psikoloji Profesörü Philip Zimbardo’nun cümlesini kendime/bu yazıya uyarlayarak bitiriyorum.
“Eğer bir insanı değiştirmek istiyorsan, önce avatarını değiştir.”
Bu yazı Gamfed Türkiye gönüllülerinden Ali Şen tarafından yazılmıştır.
Eğer bu yazı ilginizi çektiyse sıradaki yazımız sizin için geliyor:
Ya Her Şey Çok Güzel Giderken Bir Aslana Yem Olursak..
Kaynaklar:
Geller.D (2016, October 27). Avatar Creation . The UpDyl Struggle. https://updylstruggle.wordpress.com/2016/10/27/avatar-creation/
Jin, S. A. A. (2012). Self-discrepancy and regulatory fit in avatar-base exergames. Psychological reports , 111 (3), 697-710.
Madigan, J. (2015, October 20). The Psychology of Video Game Avatars . The Psychology of Video Games. https://www.psychologyofgames.com/2013/11/the-psychology-of-video-game-avatars/
Koyun, S. (2020, May 5). Kendini Algılama Teorisi: Tanım ve Örnekler . Sezgin KOYUN. https://www.sezginkoyun.com/kendini-algilama-teorisi/
Tiken, S. Cahit Sıtkı Tarancı’nın şiirlerindeki “Ayna” imgesine psikanalitik bir yaklasım. Atatürk Üniversitesi Türkiyat Araştırmaları Enstitüsü Dergisi , 16 (41), 47-60.
Yee, N., & Bailenson, J. (2007). The Proteus effect: The effect of transformed self-representation on behavior. Human communication research , 33 (3), 271-290.