[vc_row css=”.vc_custom_1629803910077{margin-bottom: 24px !important;}”][vc_column]

İşletmelerde ve B2B İletişiminde Öte Dünya: Metaverse

[vc_column_text]2022’ye hazırlanırken, işletmelerin yakından takip ettiği teknoloji gündemini Metaverse etkisi sardı. Aslında çok da yeni olmayan fakat son dönem daha sık gündeme gelen bu teknoloji, işletmelerin bir kısmı tarafından bir çeşit sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik karma trendi olarak görülürken, bir kısmı tarafından da internetin geleceği olarak yorumlanıyor.

Araştırmalara göre, “Metaverse” her ne kadar popüler bir kavram olarak anılsa da, küresel tüketicilerin sadece %38’i tarafından biliniyor. Metaverse için henüz genel geçer bir tanım belirlenemese de, çoklu dijital ortamların birbirine bağlandığı ve dijital bir ekipmanla uyumlanarak eyleme geçilebilen; içinde sanal dünya, artırılmış gerçeklik, üç boyutlu semboller gibi çoklu unsurların yer aldığı karma bir dijital dünya olarak tanımlayabiliriz. Adını, otuz yıllık bir distopik roman olan “Snow Crash”teki terimden alan Metaverse, genel olarak, farklı cihazlar kullanan kişiler tarafından erişilebilen paylaşılan bir sanal alan olarak ifade ediliyor.

Üç boyutlu (3D) avatarlar üzerinden temsil edilmeyi içeren öte dünyanın, bir distopyaya veya bir çeşit komüniteye dönüşüp dönüşmeyeceği, etik açıdan dayatma olup olmadığı ve insan hakları açısından ihlallere açık olup olmayacağı ve benzeri muhtemel sonuçları çeşitli boyutlarıyla küresel çapta tartışılıyor. Diğer yandan, konunun bir başka önemli boyutu ise, işletmelere ve ekonomik konjonktüre etkileriyle ilişkilendiriliyor. Mesela, bir simülasyon evren yaratarak bunun içinde entegre bir küresel iş dünyası kurabilir miyiz? Matrix filmindeki simülasyonun bir nevi daha geliştirilmiş bir iş dünyası versiyonunu oluşturup bu yolla farklı deneyimler elde edebilir miyiz?[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row css=”.vc_custom_1629803910077{margin-bottom: 24px !important;}”][vc_column]

B2B’de İletişim ve Pazarlama Açısından VR, AR, Metaverse

[vc_column_text]Dev bir sanal ortamlar entegrasyonu olarak da tanımlayabileceğimiz Metaverse’ün bir silikon vadisi trendi olması ve dünya gündemine taşınması çok da sürpriz değil. Aslında sanal ortamlara Web ile tanıştığımızdan beri, forumlar ve sohbet odaları gibi örneklerle aşinayız. Frida Kahlo’nun, Barış Manço’nun sonradan müzeye dönüştürülen evleri, ülkemizdeki ve yurt dışındaki diğer sanal müzeler ve ulusal ya da yerel çeşitli sergiler vb. teknolojinin içinde elde ettiğimiz sınırları aşma deneyimlerimiz de birer örnek olarak sıralanabilir. Mobil uygulamalarda sunulan dijital efektler aracılığıyla da dijital görünümlere ve avatarlara bir çeşit aşinalık gelişti. Ayrıca, Metaverse dünyasında gelinen noktaya bakıldığında Minecraft ve Roblox gibi oyunlar örnek verilebilir. İlk sanal gerçeklik (VR) denemeleri ve Second Life ile çok boyutluluğa ulaşan sanal gerçeklik, aslında oyun dünyasının gelişmesiyle doruğa ulaştı. Bulunduğu yerden yeni deneyimler elde etme fikri insanlara müthiş bir heyecan verdi. Bu gibi yeniliklerde aşinalık yaratmak, önce bilişsel sonra duygusal tesir oluşturmak ve ardından harekete geçirmek ve farklı aşamalarla talep yaratarak bunun bir pazar oluşturarak yönetilmesine ortak olmak,pazarlama iletişiminin doğası ve stratejik temelidir. Başka bir deyişle, Metaverse dünyasına gelecek talebin, oyun sektörüyle formülize edildiği söylenebilir.

İnsan bedeninde dopamin salgısını harekete geçirdiği bilimsel olarak kanıtlanan oyunlar, elbette akla ilk gelen bireysel anlamıyla sınırlı değil. Elbette işletmelerde, gelişen dijital hareketlere kayıtsız kalınması söz konusu olamaz. Son yıllarda oyunlaştırma stratejileriyle pazarlama faaliyetlerine de yeni formlar olarak yansıdı. Ayrıca kurum içi ve kurum dışı paydaşlarla iletişim de bu dönüşüm trendinden etkilendi. Üstelik, oyun dünyası ve sanal karşılaşmalar işletmelere taşınarak, işletmelerin modern iletişim stratejilerinde kurumsal iletişim çabaları arasına yerleşti.

İşletme bazında ya da işletmeler arasında düzenlenen mücadeleler, etkili birer buluşma yeridir. İlişkilerin ve kurumsal iletişimin çalışılmasında, son yıllarda salgın sonucu azalan yüz yüze iletişimin yerini çevrimiçi iletişime bırakmasının da etkisiyle, verimli bir zemin oluşturur. Çalışanlar arası iletişimin oyun turnuvaları boyutunda pekiştirilmesi, iç iletişimde istenen sonuçları yaratmada etkilidir. Üstelik, B2B arenasına taşınan ve kuruluş temsilcilerinin, işletmeler arası oyun turnuvalarına dönüşen oyun ortamlarında buluşarak iletişim bağı kurmaları veya mevcut iletişim bağını oyunlar üzerinden güçlendirmeleri; son derece verimli bir iletişim yöntemi halinde karşımıza çıkar. Önümüzdeki yıllarda gelişmelere paralel olarak, bu alanda işletmeler arası sanal ortamlar daha karmaşık ve bileşik sürümleriyle karşımıza çıkabilir. Bu da iletişimin daha da şenleneceği ve yeni özel uzmanlıklara ayrılacağı anlamına gelir.

Metaverse’e en hızlı uyumu elbette dijital pazarlamacılar ve iletişim uzmanları sağlayacak. Pazarlama ve iletişim alanlarındaki tarihsel süreçte, iki alanda ayrımın yerini bileşime bırakmasının ardından, Metaverse bu iki dinamoya bambaşka bir form kazandıracak. Bu durumda Metaverse’ü sadece gelip geçici bir trend olarak görmeyenler kendi alanında diğerlerinden sıyrılacak. Servis verdikleri işletmelerin Metaverse için, uzmanlara insiyatif alanı sağlayarak tam teslim olup değişime ortak olmaları, her zamanki gibi kuruluşların kendi şansını yaratacak. Elbette, yıllardır iş dünyası gündeminin gözünün üzerinde olduğu Y kuşağı ve Z kuşağı, gözde hedef kitle değeri olarak, iletişimin geleceğini belirleyecek. Bu özel kitle, beklentileri, ihtiyaçları ve tüketim tercihleri gibi küresel dünyayı şekillendiren niteliklerinin yanı sıra Roblox gibi oyunlar ile VR ve benzeri teknolojiler gibi Metaverse işleyişlerine yön verecek ve kuruluşlar tarafında karşılığını yaratacak yepyeni stratejik iletişim kurgulamalarına ilham olacak.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row css=”.vc_custom_1629803910077{margin-bottom: 24px !important;}”][vc_column]

B2B’de Taşları Yerinden Oynatacak Öte Dünya: Metaverse

[vc_column_text]University College London’da antropoloji profesörü olan Daniel Miller’ın söylediği gibi, “akıllı telefon, yalnızca kullandığımız bir cihaz değil; yaşadığımız yer” halini aldı. Bu durum, küresel Kovid salgınıyla birlikte, yeni bir dijital platform çağının daha da hızlandığına işaret ediyor. Dolayısıyla, tüketim davranışlarının ve ilgili süreçlerin de dijitalleşmesi hızlandı. Tüketicilerin %76’sı, günlük yaşamlarını ve etkinliklerini; %64’ü sosyal hayatlarını; %50’si refahlarını teknolojiye bağlı yaşıyor. İş görüşmeleri, toplantılar, iş anlaşmaları gibi birçok konuda işleyiş dijital olarak sürdürülüyor.

Gelirinin büyük bölümünü reklamdan alan Facebook’un adının ‘Meta’ olarak değiştirildiği ve Metaverse’den yararlanmaya hazır hale getirildiği, Mark Zuckerberg’in basın toplantısında kendi avatarıyla sunduğu konuşmasıyla açıklandı. Zuckerberg’in Metaverse’e ilişkin ortaya koyduğu vizyon küresel iş gündeminde yankılandı. Nextech AR, Ağustos ayında AR ve AI haritalama uygulamalarında uzmanlaşmış bir firma olan ARWAY’i satın aldığını duyurdu. Sanal gerçekliğin (VR) ve artırılmış gerçekliğin (AR) sürekli yükselişi ile Metaverse’ler, önümüzdeki yıllarda epeyce konuşulacak. 2021’de yaklaşık 85 milyon kullanıcının en az ayda bir AR veya VR yaşayacağı tahmin ediliyor. Bu durumda Metaverse’e yeni alternatif öte dünyalar da doğabilir.

Kurgusal bir gerçeklik olarak düşünüldüğünde, Metaverse hem iş dünyasına bazı gelişmeler sunacak hem de işletmeler arası önemli taşları yerinden oyanatacak. Bilgisayar oyunlarındaki sanal gerçekliğin çok üzerinde bir kurgusal evrenden söz ediyoruz. Dolayısıyla, giyilebilir teknolojilerin önümüzdeki yıllarda geleceği nokta düşünüldüğünde; oyun oynamak, film izlemek, birçok aktiviteye katılabilmek gibi amaçların yanı sıra işletmelerin de bu sisteme daha bileşik biçimde dâhil olabileceği söylenebilir. İşletmelerin iş gücü de, birer temsili üzerinden Metaverse’e taşındığında, öte dünyada yeni bir ticari ekosistem gelişecek gibi görünüyor. Bu durumda, bu yeni ekosistemin temelleri 2022’de hızlıca kurulacaktır. Elbette, nasıl şekilleneceğini, ne yönde gelişeceğini ve insanlığa katkısının olup olmayacağını zaman gösterecek; her teknolojik gelişimde olduğu gibi bu tür soruların cevapları, gelişmenin neye evrileceğine ve nasıl kullanılacağına bağlı gibi görünüyor.

İşletmeler, potansiyel olarak oldukça kazançlı bu alanı değerlendirmek için birbirleriyle yarışacaklar. Nike gibi bazı küresel markalar da ilk adımı atarak trendin başı çekenlerden oldu. Elbette nispeten çekimser kalanlar da olacak, bu durumda bir sanal alana geçişi içeren stratejiler izlemeye isteksiz işletmeler oyunun gerisinde kalabilir. Startup’lar ayrıca Metaverse tabanı odaklı hizmetlerle çeşitli sektörlerdeki yerleşiklere meydan okuyabilir. Bu anlamda, dijital ve fiziksel alanlar arasındaki çizgiyi flulaştıran Metaverse, iş dünyasında köşe başlarında değişimler yaratarak küresel ve ulusal kartları karıp baştan dağıtacak.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text] İlgili Kaynaklar:

Daniel Miller, The Cell Phone An Anthropology of Communication By Heather Horst, Routledge, 2006.

https://www.theguardian.com/technology/2021/may/10/smartphone-is-now-the-place-where-we-live-anthropologists-say

https://www.prnewswire.com/news-releases/wunderman-thompson-launches-into-the-metaverse—a-metaverse-road-map-for-brands-301377977.html

https://www.theguardian.com/technology/2021/sep/26/is-facebook-leading-us-on-a-journey-to-the-metaverse

https://gamequitters.com/how-dopamine-impacts-gaming/

https://www.reuters.com/technology/facebooks-zuckerberg-kicks-off-its-virtual-reality-event-with-metaverse-vision-2021-10-28/

https://www.wundermanthompson.com/ [/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]